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SoftCult | Crítica Cultural da comunicação digital: avanços e limitações | ISSN 2236-3181

Data: 1 de junho de 2011

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Gabriella Martins da Silva Praça

 

O advento de novas tecnologias de comunicação transforma a vida em sociedade, modificando os padrões de percepção sensorial e cognitiva do mundo. A partir do surgimento de aparelhos capazes de ampliar os sentidos do homem, no final do século XIX, até as tecnologias mais recentes, que estendem as funções cerebrais, seres humanos e máquinas tornaram-se cada vez mais próximos, ou, mesmo, indiscerníveis.

Se, por um lado, essas inovações inauguram uma série de novas possibilidades produtivas e comunicacionais, por outro, os usuários dos novos meios permanecem presos a padrões de tratamento informacional que lhes foram previamente impostos segundo regras de mercado. Este breve estudo pretende suscitar questionamentos a respeito do impacto cultural provocado pelo surgimento de novas tecnologias, e provocações acerca dos limites impostos à sociedade acerca do uso das mídias digitais.

Transformações tecnológicas e imposições mercadológicas

No texto Gramaphone, Film, Typewriter, Friedrich Kittler (1987) analisa o contexto da mecanização da escrita, da imagem e do som. Possibilitando a gravação e a reprodução do fluxo temporal de dados ópticos e acústicos, as mídias de armazenamento provocaram uma autonomia dos sentidos da visão e da audição. A grande novidade trazida tanto pelo fonógrafo quanto pelo cinematógrafo foi a capacidade de armazenar tempo – o que, até então, só se conseguia por meio de textos e partituras. A escrita funcionava como a mídia universal, razão pela qual sequer existia a palavra “mídia”. Som e imagem eram descritos por meio de palavras, e o livro era encarregado de toda a série de fluxos de informação.

Segundo o autor, o cinema e a fonografia foram os dois grandes avanços que teriam inaugurado uma nova ordem – seguidos pela datilografia como terceira etapa desse processo. Se o cinema tinha mecanizado a visão e o fonógrafo, a audição, a máquina de datilografia automatizou a escrita, conduzindo-a àdessubjetivação. Texto, som e imagem foram, para sempre, separados. Essa diferenciação técnica entre óptica, acústica e escrita se deu por aparelhos que conquistaram funções do sistema nervoso central – não apenas o sistema muscular, como ocorria anteriormente. O funcionamento do olho, do ouvido e do cérebro se tornou objeto de pesquisa, e o homem se transformou em “fisiologia, por um lado, e tecnologia informática, por outro” (KITLLER, 1987, p.115).

Diante dessa exposição de arqueologia das mídias, não é difícil compreender por que Donna Haraway (2003) rejeita a separação categórica entre seres humanos e máquinas. Para ela, essas classes são pseudo-universais, uma vez que não se pode definir o que sejam os atores humanos e não humanos, tampouco o que a relação entre eles teria a esclarecer sobre a construção da realidade. Além disso, quando se trabalha com categorias excludentes, não se considera o mundo em toda sua densidade. Divisões simplistas entre poderosos e explorados, ou entre privilegiados e desprivilegiados, por exemplo, levam aqueles que se sentem em posição de desvantagem a imaginar como seria a vida “do outro lado” – sem que percebam que há outras formas de se viver para além da hegemonia dos padrões impingidos pelos sistemas tecno-econômicos de produção (p.156).

Ao questionar esses modelos socialmente impostos, a autora se aproxima dos questionamentos de Matthew Kirschenbaum (2003) sobre o fracasso da Virtual Reality ModelingLanguage (VRML)[1] como aparato representacional na internet. No texto Software StudiesafterManovich, o autor busca compreender por que os gráficos tridimensionais, forma de representação já consolidada tanto nos games quanto em comunidades de visualização científica, não se firmaram na web. Para ele, a resposta nos leva a padrões de informação condicionados por acordos de licença e estratégias de marketing, de forma que, em última instância, o conteúdo que criamos “é determinado por várias histórias sociais, histórias que são corporativas, mas sempre situadas dentro de zonas absolutas de circunstâncias ideológicas e materiais” (2003, p.153). A queda do VRML se deu simultaneamente à ascensão do Flash – que eliminava problemas como a distribuição do browser e a compatibilidade de plataforma. Em outras palavras, são as leis de mercado que determinam a forma como nos comunicamos e produzimos conteúdo – ponto no qual o autor converge com o pensamento de Donna Haraway, para quem os padrões determinados por questões corporativas afetam não apenas a produção, mas a vida como um todo.

 

Conclusão

Tanto as invenções do gramofone e do cinema, ao final do século XIX, quanto o advento da digitalização da informação observado cerca de cem anos depois foram, cada qual a seu tempo, tecnologias de ruptura, no sentido de terem provocado transformações tão profundas na percepção da realidade que, pouco após seu surgimento, já se fazia difícil conceber o mundo sem elas. Se a automatização da imagem e do som foi revolucionária por possibilitar o armazenamento do tempo e a consequente liberação da memória individual, a revolução digital estabeleceu uma nova era ao viabilizar a tradução de qualquer espécie de dado em combinações dos algarismos zero e um – linguagem universal dos computadores. Em aproximadamente um século, a comunicação caminhou da escrita como mídia única para a possibilidade de gravação de som e imagem e, posteriormente, para o meio digital – com todo seu potencial de ampliar radicalmente o acesso à informação.

A novidade levou ao estabelecimento de sistemas tecno-econômicos de produção, macro-estruturas hegemônicas às quais todos estamos submetidos, ainda que tentemos ignorar os padrões por elas impostos. O excesso de informações e a aceleração do ritmo não apenas de trabalho, mas da vida de maneira geral, figuram entre as consequências mais notórias da chamada “revolução digital”. Vivemos em uma época de hiper-estimulação, na qual as vinte e quatro horas do dia parecem cada vez mais curtas diante de todas as possibilidades disponíveis. Entretanto, embora a era da internet proporcione uma forte sensação de liberdade, devido à democratização dos meios de produção e distribuição de conteúdo, questões corporativas ainda condicionam a forma como criamos e nos comunicamos, limitando nossos caminhos.

Nesse contexto, além do caso da VRML, já abordado neste artigo, cabem os exemplos da hegemonia da interface gráfica do usuário, criada no início da década de 70 na Xerox Parc, do predomínio dos programas operacionais Windows e Macintosh e da supremacia da Web sobre o Projeto Xanadu, de autoria de Theodor Nelson. Em todos esses casos, os usuários tiveram cerceadas suas possibilidades criativas e/ou interacionais, devido à aplicação de leis de mercado que determinavam a adoção de uma forma de lidar com a informação, em detrimento de outras.

 

Referências

KIRSCHENBAUM, Mathew G. Virtuality and VRML: Software Studies after Manovich. In: The politics of information: the electronic mediation of social change. BOUSQUET, Mark; WILLS, Katherine (orgs.).Alt-X Press, 2003.Disponívelem: http://www.ufjf.br/sws/files/2009/03/infopol.pdf

KITTLER, Friedrich; VON MÜCKE, Dorothea; SIMILON, Philippe L. Gramaphone, film, typewriter.In: October, vol. 41. (Summer, 1987), pp. 101-118. Disponívelem: http://www.ufjf.br/sws/files/2009/03/Kittler_GFT.pdf. Acesso em: 19 maio 2011.

NAKAMURA, Lisa; HARAWAY, Donna. Prospects for amaterialisminformatics. In: The politics of information: the electronic mediation of social change. BOUSQUET, Mark; WILLS, Katherine (orgs.).Alt-X Press, 2003.Disponívelem: http://www.ufjf.br/sws/files/2009/03/infopol.pdf

 

Notas

 


[1]Virtual Reality ModelingLanguage(VRML) é um padrão de formato arquivístico para realidade virtual, por meio do qual podem-se criar objetos tridimensionais.

Laboratório de Software Studies (Estudos Culturais do Software) (SWS)