UFJF - Universidade Federal de Juiz de Fora

SoftCult | Dados e processos. As Relações de Produção nas Mídias Digitais | ISSN 2236-3181

Data: 23 de maio de 2011

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Tomyo Costa Ito

A computação afetou profundamente as relações sociais e tem servido de base para análise da cultura contemporânea a partir de seus dados, processos e aparelhos. Este artigo tem por objetivo discutir as relações de produção nas mídias digitais, com base no diálogo entre os textos “The Tale-Spin Effect” e “From Software – Information Technology: Its New Meaning for Art”.

O primeiro busca pensar o processo de produção como elemento desvelador de novas perspectivas de análise, quando nos faz ver além da visão limitada da superfície, que não deixa transparecer que a produção das mídias digitais é fruto de um expressão autoral, ou seja, uma construção a partir de uma visão particular (de um indivíduo ou grupo) de mundo. O segundo texto ressalta a importância de refletir e produzir a partir das potencialidades específicas das novas mídias e não simplesmente a partir das referências de conteúdos e processos das mídias anteriores.

No primeiro texto, Noah Wardrip-Fruin analisa o sistema de geração de histórias “Tale-Spin”, de James Meehan. Este sistema só se tornou interessante para Wardrip-Fruin, quando ele tomou conhecimento do processo de produção por meio da dissertação de Meehan e a partir daí passou a observar que havia diferenças de entendimento entre as pessoas que desconheciam o processo e as que conheciam, o que para ele tornou Tale-Spin ainda mais fascinante. Além das descrições do processo, ele conseguiu com a ajuda do próprio Meehan as especificações completas do código do software de Tale-Spin, possibilitando contato direto com o programa e a reprogramação, deformação e exame do código.

Já o segundo texto descreve a exposição Software, realizada em 1970, que teve grande influência sobre o público, artistas, tecnólogos e teóricos, pelas peças exibidas e pela particular visão sobre arte com base na qual foi feita a seleção das peças. Seu objetivo foi focar as sensibilidades das pessoas para a área da cultura que tinha na época (e tem até hoje) maior crescimento: os sistemas de processamento de informação e seus aparelhos. Um dos pensamentos que nortearam a exposição foi de que computador não irá produzir arte como a que era produzida até então, mas será fundamental para redefinição de todo conhecimento estético.

A lógica central de operação de Tale-Spin é o planejamento baseado em caixas-plano que gera uma profusão de mundos possíveis. Este método opera projetando comportamentos em potencial que podem mudar o estado do mundo ficcional que por sua vez lança novas projeções, gerando uma cadeia de mundos criados pela necessidade de satisfazer objetivos. Não existe um mundo apriori, ele é criado a partir das necessidades dos planos. Esta forma de operação é baseada no estudo da ação da ciência cognitiva que é a base dos estudos de inteligência artificial, onde o procurava-se alcançar um modelo de ação racional. Wardrip-Fruin argumenta que o Tale-Spin é prova de que um sistema de computador que tenta representar o comportamento humano pode ser construído a partir da aplicação de teorias sobre o comportamento humano.

A partir dessa conclusão Wardrip-Fruin procurou demonstrar que a superfície de trabalho das mídias digitais não é transparente para a audiência, pois não permite observação direta dos dados criados e selecionados, e do processo desenvolvido pelo trabalho do autor. Wardrip-Fruin busca esta transparência ao analisar as mídias digitais por meio da interpretação dos processos que guiam esses trabalhos e não apenas por meio da interpretação do conteúdo que aparece na superfície. Tal perspectiva de análise do processamento expressivo evidencia novas formas de interpretação dos sistemas das mídias digitais.

Para os organizadores da exposição Software, a arte computacional produzida até então procurava duplicar os efeitos das formas anteriores de arte, priorizando apenas o produto final, realizado por meio de ferramentas computacionais. Buscando contrapor esta constatação era grande a preocupação da curadoria de selecionar artistas que trabalhavam em sentido oposto, ao produzir e refletir a partir de um novo significado que estava sendo construído para a arte, com o advento da computação. Neste sentido, alguns trabalhos experimentavam com a utilização de computadores, enquanto outros não estavam relacionados diretamente com máquinas, mas todas representavam o programa dos artistas de expressar idéias e proposições. Eram reflexões, investigações e, ao mesmo tempo, implementações de novos processos trazidos para cultura pela computação.

Neste sentido a investigação de Wardrip-Fruin dialoga com as idéias dos organizadores da exposição ao examinar a sociedade a partir da visão das especificidades do Software, e não apenas pela perspectiva do software como algo capaz de emular uma mídia antiga, ou pela análise de sua superfície aparente para a audiência. Em suma, a investigação e o entendimento sobre o Tale-Spin nos servem como base de análise da cultura.

A partir da interpretação de Greg Costikyan dos conceitos de Chris Crawford de intensidade de dados (data intensity) e de intensidade de processos (process intensity) podemos tecer considerações interessantes sobre a produção das mídias digitais e nossa conclusão sobre a discussão. Assim como Wardrip-Fruin nos apropriaremos desses conceitos, pensando-os dentro do processo produtivo. Iremos considerar no contexto desse trabalho a intensidade de dados como à repetição de formas e linguagens de uma determinada mídia; e a intensidade de processos como criação de novas formas e linguagens.

A ênfase hoje esta voltada primordialmente para a intensidade de dados, fato que pode ser identificado facilmente ao acessarmos os conteúdos na Rede. Em pesquisa realizada anteriormente identificamos na produção audiovisual disponível que grande parte do conteúdo, trabalha com intensidade de dados, reproduzindo linguagens televisivas ou fílmicas. A busca pela criação de novas formas e discursos é muito reduzida. É preciso que exista uma maior intensidade de processos, a produção de novas linguagens, uma necessidade já apontada por Walter Benjamin (1996) em seu conceito de função organizadora: o autor deve sempre que possível propor novos processos e sempre que possível criar aparelhos mais perfeitos.

Longe de ignorar o mérito desses trabalhos, mas de ressaltar que sua produção se baseia essencialmente na intensidade de dados. A informação circula, mas não o conhecimento, que só existe, como afirma Pernisa (2008), quando os dados estão postos numa relação de comparação. E esse predomínio da intensidade de dados, não é mero acaso, mas resultado de uma economia de mercado.

É uma característica inerente das mídias digitais manter escondido por debaixo da superfície que seu processo de produção carrega uma ideologia, uma visão particular de mundo. E para tornar a situação ainda mais séria, leis de propriedade de direitos autorais protegem os códigos dos programas. É preciso poder desvelá-las.

 

 

 

 

 

 

 

Referências Bibliográficas

BENJAMIN, Walter. Obras Escolhidas I. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1996.

 

NELSON, Theodore H.; NEGROPONTE, Nicholas; LAVINE, Les; From Software – Information Technology: its meaning for Art: In: The New Media Reader. Ed. Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick; Disponível em www.newmediareader.com.

PERNISA JÚNIOR, Carlos. Comunicação, informação e conhecimento. In: LAHNI, Cláudia Regina; PINHEIRO, Marta de Araújo (Orgs). Sociedade e comunicação: perspectivas contemporâneas. Rio de Janeiro: Mauad X, p.171-175, 2008.

Wardrip-Fruin, Noah; The Tale-Spin Effect: In:______: Expressive Processing. MIT Press, 2009, p.115-168.

Laboratório de Software Studies (Estudos Culturais do Software) (SWS)