UFJF - Universidade Federal de Juiz de Fora

Short Paper: A influência da Cultura do Software no design de obras audiovisuais

Data: 5 de maio de 2011

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Márcio Emílio dos Santos

vídeo da apresentação do paper

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O objeto de estudo deste trabalho enfoca as relações entre os textos “Obfuscated Code” de Nick Montfort e “IMPORT/EXPORT” de Lev Manovich  como bases para uma análise da influência da Cultura do Software nos processos produtivos de obras audiovisuais para a comunicação social.

Em “Obfuscated Code” o autor apresenta um processo de transformação da forma de expressão que programadores apresentavam no início da década de 80, onde havia uma liberdade e um espírito de compartilhamento da produção intelectual através da Linguagem BASIC e o fenômeno da Programação em um linha de código.

A proposta inicial é que o BASIC (BASIC- Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code )  se mantivesse em domínio público e se distribuísse rapidamente entre seus usuários. A sua popularização foi um instrumento de compartilhamento das idéias e formas livres de programação entre a comunidade usuária dos primeiros computadores pessoais. Com o tempo sua utilização foi sofrendo uma continua restrição por parte da industria do software, obscurecendo seu processos e escondendo seus códigos em prol de uma programação mais profissional e produtiva, expressa pela cultura da programação estruturada e linguagens derivadas do BASIC como o PASCAL e posteriormente o Visual Basic da Microsoft, que hoje está presente em diversos aplicativos da empresa, como o pacote Office.

A questão do ofuscamento do código obedeceu a questões industriais e de proteção de propriedades intelectuais, criando um movimento contrário aos primórdios criativos e compartilhados .

No segundo texto, Manovich analisa o processo de padronização dos softwares construtores de obras audivisuais e sua influência nos modos de criação e produção no setor. Inicialmente o autor esclarece como na era pré-software os  autores construíam processos criativos para representar as obras imaginadas, construídas quase que essencialmente de modelos reais que passavam por processos de filmagens, fotografia ou stop-motion. Com o surgimento dos softwares de criação e manipulação vetorial, a indústria do software criou um processo de modularização e compatibilidade, expressa nas funções import/export que possibilitou a estruturação de objetos visuais padrões, chamados pelo autor de LEGOS, uma alusão as peças de montagem de brinquedos infantis. Na atualidade, segundo Manovich, as obras são criadas a partir de objetos básicos e posteriomente são personalizados através de uma série de caracterizadores que permitem a modificação de suas aparências e perspectivas de visualização.

A padronização criou o que o autor apresenta como “”Metamedia”, a remistura dos métodos de trabalho e técnicas de diferentes mídias dentro de um único projeto”. Através desta integração é quase impossível distinguir o contexto de uma imagem, se ela pertence a um filme, a uma campanha de publicidade impressa ou uma animação para a Internet.

Apesar da padronização reduzir a especificidade de cada área de criação, ela permitiu a criação de obras que unem os aspectos físicos que antes se encontravam separadas pela barreiras das técnicas de produção especializadas. Esta possibilidade liberou o espaço criativo de diversos setores que se utilizaram de instrumentos que anteriormente não eram compartilhados. Paradoxalmente o import/export padronizou a construção e por lado permitiu a liberação de processos criativos que eram dependentes de tecnologias que só contemporaneamente tornaram-se disponíveis.

Os cenários apresentados pelos autores descrevem um processo que se desenvolveu nos últimos 30 anos, passando pela infância da cultura do software, onde o espírito de compartilhamento na comunidade de programadores graçava e no mundo da criação e design audiovisual as obras eram produzidas de forma artesanal e cada obra era singular em quase todos os aspectos de sua criação.

Com a globalização que a infraestrutura e cultura dos meios de produção que a Internet subsidiou, houve uma mudança nos valores e processos criativos tanto na área de informática quanto na produção audiovisual. O ambiente descontraído e artesanal deu lugar a competição industrial e a necessidade de proteção e padronização de linguagens.

Muito dos produtos criados atualmente na área de software obedecem às diretivas capitalistas de distribuição de produção global. Parte do projeto de um software é produzido na sede criativa da empresa e outras partes são produzidas por empresas ou serviços terceirizados em outros lugares do mundo. Para que essa dinâmica de produção funcione é preciso que um conjunto de regras e normas de padronização sejam implementadas e obedecidas. Além disso, a ofuscação do código tornou-se uma questão de proteção de segredo industrial, como toda uma área desenvolvida para tornar o acesso ao código-fonte e a reengenharia quase impossível.

A compatiblidade entre os produtos produzidos pelos diversos softwares (After Effects, Photoshop, Indesign, etc) permitiu a criação de uma linha de produção para área de comunicação, seja o produto impresso, vídeo ou imagem estática. Atualmente, muitos softwares de criação ou autoria multimídia são baseados na perspectiva de integração de mídias e produtos produzidos em softwares diferentes. Estes softwares são instrumentos de montagem dos módulos (LEGOS) previamente produzidos por outros softwares e oferece uma nova obra que surge da síntese criativa da união de diversas mídias e módulos para sua criação.

A simplicidade e visibilidade dos processos criativos, tanto na Informática quanto na comunicação foram substituídos pelas possibilidades criativas em escala industrial. Atualmente é quase impossível saber como um determinado produto visual foi criado desde sua fonte, pois a importância deste conhecimento foi minimizada em prol da produtividade e a possibilidade de compartilhar os modos de uso dos instrumentos de criação (softwares), inclusive com a comercialização de módulos pré-fabricados que podem ser customizados para a produção de um produto final.

 

Conclusão

A princípio os dois autores propõem o questionamento sobre a influência que a cultura do software apresenta na forma que utilizamos para criar e produzir em larga escala objetos baseados em computador. Em  Obfuscated Code, Nick Montfort demonstra como o processo de construção de programas foi aos poucos perdendo a relação de expressão individual e quase de manufatura e assumindo aos poucos processos industrializados de produção em série. Algo que em Import/Export de Lev Manovich parece acontecer também no processo criativo do design, com a estruturação de processos de compatibilidade entre programas e seus arquivos. O design de obras visuais apresenta um processo contemporâneo que muito se assemelha a linha de montagem, estruturando-se um projeto básico e distribuindo a produção de várias partes para profissionais e programas especializados em cada área (Indesign, After Efects, Ilustrator, etc.). O produto final é algo virtualizado que não se identifica as partes que o compõem e não há como “ler” seu código, pois seria como tentar ler os átomos que compõem uma fibra têxtil que utilizamos para produzir uma obra da alta costura. Até podemos identificá-los, mas daí não se  extrairá  significados sobre a sua produção.

A evolução das linguagens de programação e seu progressivo ofuscamento obedeceu a uma lógica de produção que exacerba a produtividade e a reusabilidade de componentes pré-construídos, permitindo a customização dos detalhes ou características que permitem criar as adaptações necessárias para individualizar os projetos segundo as necessidades de mercado. Este processo deslocou a importância de compreendermos e lermos tudo que constitui o programa, como fazíamos na era BASIC dos anos 80, para a possibilidade de mantermos a interconetividade e a compatibilidade de sistemas. A filosofia do tudo conectado e compatível levou a uma padronização de objetos e processos computacionais, que no produto final interferiu no modo de criação e produção de todas área vinculadas ao uso de software, perspectivamente quase tudo.

No caso particular da Comunicação, seja ela impressa, filme, animação ou qualquer outra forma visual, o modo de produção é muito influenciado pelas ferramentas computacionais, que determinam quais blocos (Legos) seram utilizados para montar a estrutura básica e a parte, digamos criativa, fica restrita as relações diferenciais que são utilizadas para unir estes blocos, como usar substantivos e verbos de um vocabulário, modificando-os através de um conjunto de adjetivos e advérbios que moldam a intensidade, o brilho, a transparência e tudo mais que se refira a aparência, mas não a substância.

Em síntese, passamos por um processo de industrialização na Cultura do Software, de forma semelhante que a singularidade dos livros produzidos nos monastérios sofreu ao ser substituída pelas letras frias e pré-definidas dos tipos móveis da prensa de Gutenberg, estamos vendo a substituição da expressão livre das linguagens de programação por programas de montagem e customização de produtos.

Podemos reacender uma antiga discussão: a forma de produzir influencia o conteúdo do que é produzido? Certamente que sim, contudo sabemos qual é essa influência e a que ela serve?

Acredito que seja um tema profundo e fértil para a pesquisa do Estudo do Software, que deve instigar tanto usuários como produtores de softwares.

Referências

Software studies : a lexicon / edited by Matthew Fuller. Artigos: import / export,Lev Manovich, pag.119 e obfuscated code, Nick Montfort, pag. 193, 2008.

Laboratório de Software Studies (Estudos Culturais do Software) (SWS)